回合戰(zhàn)術(shù)游戲,但你可以跨越時間線。
(資料圖片僅供參考)
譯者注:給我去玩《5D Chess With Multiverse Time Travel》
這個想法基于一次關(guān)于回合戰(zhàn)略游戲中時間旅行機制的討論,雖然大概率做不出時間旅行機制,但平行宇宙還是可行的。
我們從一個簡單的例子開始:
藍方橋上棋子現(xiàn)在攻擊緊鄰的紅方棋子(沒有攻防數(shù)值的考慮),隨后回合便會結(jié)束,根據(jù)它是否消滅敵人,游戲可以分為兩種情況,也在這時分出了兩個互相平行的宇宙:
任何玩家都可以選擇將行動次數(shù)分割在這兩個平行宇宙之一,但過去的時間線將被鎖死不能回去(不能回到黃色的回合)。也就是說對方玩家在自己的回合可以選擇在兩個時間線上各移動一次紅棋,或在一個時間線上移動兩次紅棋。
在發(fā)生下一次分割后——比如上方棋盤的藍色棋子再次攻擊紅色棋子——世界將再次發(fā)生分裂,這次有三個世界可以選擇移動了。
這樣的游戲有結(jié)束嗎?你可以設(shè)定為讓玩家贏得其中一個棋盤即獲勝,也可要求贏得一半棋盤,取決于你。當然,也可以設(shè)定根據(jù)平行宇宙的數(shù)量賦予玩家行動點,這可能會非常有意思——尤其當未來有幾十個平行宇宙的時候。
還有一些限制游戲的方法——比如可以消耗資源、投票、倒計時等方法來讓一些平行宇宙失效,縮減思考數(shù)量。這里作者給出的方法是,在每個活躍棋盤旁放置衰減Token(標記),每輪移走紅藍各一個Token,回合中若玩家有在棋盤發(fā)生過移動則會增加1枚該玩家的Token(與移動次數(shù)無關(guān)),全部Token被移除后消除棋盤,只有在該棋盤存在Token的玩家才能移動棋子。兩邊Token的數(shù)量可以根據(jù)“發(fā)生概率”來決定。比如藍色消滅紅色棋子的幾率為60%,那么在藍色成功消滅紅色的宇宙,藍色可以有4枚Token,而在失敗宇宙則可以有6枚。
這樣的游戲中,玩家棋子不應(yīng)該有內(nèi)部狀態(tài),比如不應(yīng)該存在“掉血”,而只應(yīng)該有“存活”和“死亡”狀態(tài)。這樣做能使平行宇宙更加直觀。狀態(tài)系統(tǒng)可以存在,但最好是永久持續(xù)或條件/幾率解除的。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)總體也應(yīng)該足夠簡單,游戲的主要魅力在于平行世界旅行,盡量少的戰(zhàn)斗機制有助于使人將精力集中于核心機制上。
可以做出分數(shù)機制,分數(shù)可以作為勝負標準或當作特殊的資源。在戰(zhàn)斗勝利的判定上也可以做文章,比如斬首模式下殺掉指定特殊單位即可獲勝,殲滅模式需要干掉棋盤上所有敵人等。
如果要做多人游戲,這個想法可以參考一下。
時間詭師可以修改指定的“過去”(回合),它所做出的改變會立即在該過去衍生的所有“未來”中生效。
為了防止對游戲進行過于復(fù)雜的改變,可以設(shè)置詭師不能通過影響過去來改變未來的“結(jié)果”,比如通過放置石頭來阻擋“未來”被用來移動的路徑等。同時也應(yīng)該允許其它玩家在游戲中進行一些看似“無效”的操作來生成防止修改的區(qū)域(如第7回合在空地執(zhí)行范圍拆彈動作,防止第7回合以前出現(xiàn)炸彈)。
由于是詭師(Spy)和涉及時間旅行,這位先生當然是不能在過去在人們視野中出現(xiàn)的。所以這還可以當作一個潛行游戲來玩。
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