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2022國內(nèi)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀 國內(nèi)電競行業(yè)市場發(fā)展

國內(nèi)電競行業(yè)市場現(xiàn)狀

普遍人們把電子游戲和不務(wù)正業(yè)聯(lián)想在一起,現(xiàn)在有許多電競選手也收入不菲。電子游戲應(yīng)該洗去不務(wù)正業(yè)的污名,國家政策再對電競行業(yè)進(jìn)行引導(dǎo)。目前,電子競技商業(yè)化表現(xiàn)成熟、關(guān)鍵技術(shù)持續(xù)落地、電競生態(tài)初成型,發(fā)展條件較完善。同時,電子競技的收入結(jié)構(gòu)較單一,商業(yè)模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期。

2020年我國電競市場規(guī)模達(dá)1365.6億,預(yù)計在2022年達(dá)1800.7億,年復(fù)合增長率為19.9%,市場規(guī)模保持穩(wěn)定增長。受疫情的影響,用戶居家生活時間增多,強(qiáng)娛樂強(qiáng)競技屬性的電子競技快速占領(lǐng)用戶心智。就區(qū)域而言,中國獲得了電子競技市場收入的很大一部分,而美國是第二大區(qū)域市場。增速上,東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區(qū),在2020至2025年期間的復(fù)合增長率分別為27.6%、23.4%和19%。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國電競行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》分析:隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來的電子競技將會產(chǎn)生一個新的依托于5G高速網(wǎng)絡(luò)的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為渠道進(jìn)行播放的線上專業(yè)賽事。

國內(nèi)電競行業(yè)市場發(fā)展

由于電子競技收入結(jié)構(gòu)較為單一、移動端電競發(fā)展放緩等因素,電子競技產(chǎn)業(yè)開始顯現(xiàn)出高速發(fā)展過程中的疲態(tài)。從突破和完善兩大角度出發(fā),易觀分析認(rèn)為技術(shù)升級和電競生態(tài)建設(shè)是電競困境的破局關(guān)鍵點。電子游戲長期污名化背景下,電子競技作為電子游戲的賽事,輿論空間差。電競?cè)雭?、電競奪冠等正面事件與國家政策、輿論雙重驅(qū)動下,電子競技逐漸去污名化,大眾對電子競技認(rèn)知轉(zhuǎn)向正面。

國家政策對電競行業(yè)的引導(dǎo)方向由適當(dāng)鼓勵轉(zhuǎn)變至全方位全生態(tài)引導(dǎo)。由于電競生態(tài)初成型,還存在人才缺口大、和政府、高校合作不緊密、產(chǎn)業(yè)鏈暫未完全打通、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分布不均等問題,因此國家政策從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、人才培養(yǎng)體系、行業(yè)規(guī)范三個角度出發(fā),推動建立完整的電競生態(tài)。

電競生意以俱樂部為核心,在線上牽動大量玩家,線下對接賽事組織、觀賽等場景,觀眾處于穩(wěn)步增長態(tài)勢。預(yù)計到今年年底,全球電子競技觀眾將達(dá)到5.32 億,2025年這一數(shù)字則攀升至6.408億。隨著電競產(chǎn)業(yè)不斷升溫,作為周邊產(chǎn)業(yè)的電競酒店,因?qū)崿F(xiàn)了上網(wǎng)環(huán)境的升級,近兩年也逐漸流行起來,備受消費者青睞,并吸引了各路投資,成為重要的風(fēng)口產(chǎn)業(yè)。電競酒店的大眾化和酒店行業(yè)的多元化趨勢是電競酒店市場高速增長的驅(qū)動力,2021年全國電競酒店的存量預(yù)計將達(dá)到1.5萬家,到2023年將突破兩萬家。

點擊查看中研研究院出版的《2022-2027年中國電競行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》,查閱最新中國電競行業(yè)市場深度調(diào)研報告及分析情況。

來源:

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https://www.chinairn.com/news/20220331/115932859.shtml

關(guān)鍵詞: 電競行業(yè) 國家政策 電子游戲

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