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世界動(dòng)態(tài):中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研 全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)分析

近幾年,電子競(jìng)技用戶規(guī)模和銷售收入持續(xù)增長(zhǎng),根據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶持續(xù)增長(zhǎng),上半年用戶規(guī)模達(dá)4.8396億人,同比增長(zhǎng)9.94%。

根據(jù)Newzoo的《2021全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》,2014-2022年,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入逐年上升,經(jīng)過(guò)Newzoo初步估算,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競(jìng)收入已經(jīng)超過(guò)10億美元。因此,從一定程度上可以說(shuō)明,全球電競(jìng)行業(yè)處于快速發(fā)展時(shí)期,伴隨著全球各地對(duì)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)可程度加深,全球電競(jìng)行業(yè)收入將進(jìn)一步增長(zhǎng)。


(相關(guān)資料圖)

2017-2022年,全球電競(jìng)行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競(jìng)愛(ài)好者的觀眾規(guī)模占比逐漸增大,這在一定程度上說(shuō)明電競(jìng)行業(yè)在全球范圍內(nèi)的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量也在穩(wěn)步上升。整體來(lái)看,全球電競(jìng)行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭較好,行業(yè)普及度逐年提升。

目前,韓國(guó)、巴西和越南的電競(jìng)用戶中,女性占主要地位,女性用戶指數(shù)均超過(guò)90;而中國(guó)和美國(guó)的24歲以下年輕人電競(jìng)用戶指數(shù)相對(duì)較高,均超過(guò)85。值得注意的是,中國(guó)女性指數(shù)排在調(diào)研國(guó)家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。

電競(jìng)行業(yè)高速發(fā)展,資本紛紛看好電競(jìng)行業(yè)。據(jù)企查查數(shù)據(jù),全國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)2.19萬(wàn)家。其中,廣東、重慶、湖南、海南電競(jìng)企業(yè)數(shù)量超1000家。廣東電競(jìng)企業(yè)數(shù)量最多超4500家。從行業(yè)分布來(lái)看,電競(jìng)相關(guān)企業(yè)主要集中在租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)、文化、體育和娛樂(lè)業(yè),電競(jìng)相關(guān)企業(yè)超4600家。批發(fā)和零售業(yè)、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)相對(duì)遜色,電競(jìng)相關(guān)企業(yè)超3000家。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》分析顯示:

電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,也就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。電子競(jìng)技作為游戲的高階版,其以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),在主流娛樂(lè)觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下得到爆發(fā)式發(fā)展,并形成了獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象—電競(jìng)熱。

目前我國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開(kāi)展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。過(guò)去三年內(nèi),我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。

2018年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模突破940.5億元,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2019年市場(chǎng)規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據(jù)了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂(lè)部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。

2018年電子競(jìng)技職業(yè)化體系落地以來(lái),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了爆發(fā)式的發(fā)展,隨著《穿越火線》、《星際爭(zhēng)霸》、《英雄聯(lián)盟》等賽事的舉辦,還有以電競(jìng)為題材的影視劇的播放,如《微微一笑很傾城》、《你是我的榮耀》、《我的時(shí)代,你的時(shí)代》等的熱播劇,使得電子競(jìng)技受到了越來(lái)越多的關(guān)注。但國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技起步晚,很多用戶對(duì)電子競(jìng)技的了解都是停留于“不務(wù)正業(yè)”的表層,因此,相關(guān)電競(jìng)行業(yè)要加大宣傳力度,提高人們對(duì)該行業(yè)的認(rèn)知,同時(shí)讓更多的用戶參與其中,這也有助于電競(jìng)未來(lái)解決人才儲(chǔ)備的問(wèn)題。

隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。

想要了解更多行業(yè)信息請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》。

關(guān)鍵詞: 電競(jìng)行業(yè) 中國(guó)電子 電競(jìng)愛(ài)好者

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