近年來,“出?!币呀?jīng)成為了一個(gè)熱詞,而電競(jìng)原本就擁有打破國界和文化壁壘的力量,而《永劫無間》正是利用傳統(tǒng)文化打出海的同時(shí),也讓中國電競(jìng)文化在海外市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟,目前游戲最大規(guī)模的世界冠軍賽“劫杯”的熱度,就是一個(gè)好的開始。
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《永劫無間》電競(jìng)賽事落戶上海臨港
8月30日下午,臨港新片區(qū)2022年“文旅臨距離”主題沙龍暨網(wǎng)易電競(jìng)《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽落戶儀式在臨港“冰立方”場(chǎng)館舉行。會(huì)上舉辦了《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽落戶簽約儀式,發(fā)布了臨港新片區(qū)新產(chǎn)業(yè)旅游線路并舉辦授旗儀式。通過本次活動(dòng),臨港新片區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展邁開了重要一步,同時(shí)將賦能臨港新片區(qū)文體旅融合發(fā)展。
在簽約活動(dòng)中,網(wǎng)易《永劫無間》與臨港新片區(qū)管委會(huì)達(dá)成重要合作,網(wǎng)易將以數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)品《永劫無間》孵化的職業(yè)賽事體系為基礎(chǔ),打造“網(wǎng)易電競(jìng)職業(yè)賽事制作中心項(xiàng)目”,《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽正式落戶臨港新片區(qū),未來將以臨港新片區(qū)“冰立方”作為賽事的主場(chǎng)。今年6-8月,《永劫無間》職業(yè)聯(lián)賽第一賽季已于“冰立方”舉辦,新的賽季將于9月1日再次吹響集結(jié)號(hào)。賽事獎(jiǎng)金池高達(dá)260萬,來自全國的24支職業(yè)隊(duì)伍聚集于此,激戰(zhàn)臨港。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2022上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中亦提到,上海是歷年全國承辦賽事數(shù)量最多的城市,2022上半年共有39.39%的電競(jìng)賽事在上海舉辦。同時(shí),上海也是除廣東外,電競(jìng)企業(yè)落戶數(shù)量最多的城市。
而在此前,不論是從2020的S10英雄聯(lián)盟創(chuàng)下10億小時(shí)線上觀賽時(shí)間,還是2021年預(yù)計(jì)創(chuàng)下超200億的產(chǎn)值,上海角逐“全球電競(jìng)之都”的野心并不是一句空話。
2021年12月,上海交通大學(xué)在滬發(fā)布《全球電競(jìng)之都評(píng)價(jià)報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》),上海綜合排名位列全球第二,僅次于洛杉磯,在亞洲電競(jìng)之都綜合排名中名列首位。值得一提的是,在基礎(chǔ)設(shè)施和賽事這兩項(xiàng)指標(biāo)上,上海更是以高分位列全球第一?!秷?bào)告》進(jìn)一步指出,截至2021年,上海電競(jìng)公司、俱樂部、明星團(tuán)隊(duì)數(shù)量約占全國80%。除了在電競(jìng)賽事的承辦和運(yùn)營方面的表現(xiàn)亮眼,近年來的數(shù)據(jù)顯示,上海電競(jìng)的產(chǎn)值亦遠(yuǎn)超傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)。
根據(jù)中研普華研究院《2022年版電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告》顯示:
2022年,全球電競(jìng)觀眾將增至5.32億。其中,核心電競(jìng)愛好者將占據(jù)2.61億。國內(nèi),電競(jìng)已經(jīng)成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交的流行趨勢(shì),四線城市的愛好者比例明顯上升。
2022中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)營收規(guī)模與增長前景
通過5G等互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施、電子設(shè)備的普及,電競(jìng)內(nèi)容的獲取門檻進(jìn)一步降低,電競(jìng)正在被越來越多的人所認(rèn)識(shí),潛在受眾持續(xù)增加。由企鵝有調(diào)、騰訊電競(jìng)、亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)聯(lián)合發(fā)布的《2022亞洲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年,亞洲電競(jìng)觀眾將增至3.01億。相比2021年的2.79億,年度增長率為8.0%,增長勢(shì)頭良好。
與此同時(shí),全球電競(jìng)賽事營收規(guī)模也在逐年增高,2022年預(yù)計(jì)將達(dá)到13.84億元。值得關(guān)注的是,中國市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)市場(chǎng)收益的約三分之一,是全球最大電競(jìng)市場(chǎng)。2022年,電競(jìng)賽事門票和周邊商品的銷售將進(jìn)一步提升,虛擬商品和直播也迎來可觀增長。NFT新技術(shù)帶來的效應(yīng)可能激發(fā)粉絲對(duì)電競(jìng)IP虛擬商品的興趣。
電子競(jìng)技繼2018年進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽之后,未來將在杭州亞運(yùn)會(huì)上開啟正式賽首秀。報(bào)告顯示,隨著“電競(jìng)?cè)雭啞钡纫幌盗惺录陌l(fā)生,目前國內(nèi)已經(jīng)有70.3%的網(wǎng)民認(rèn)為電競(jìng)應(yīng)該參與奧運(yùn)會(huì)或其他重大體育賽事,66.8%的網(wǎng)民認(rèn)為電競(jìng)與足球、籃球一樣,是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。
中國音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布了《2022年1-6月中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,因疫情限制線下活動(dòng),49%的賽事全程采用線上辦賽,僅有32%的賽事采取線下辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。
《2022亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,根據(jù)Newzoo最新數(shù)據(jù),2022年全球電競(jìng)觀眾將增至5.32億,其中,核心電競(jìng)愛好者將占據(jù)2.61億。2025年,全球電競(jìng)觀眾將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.40億。
上述報(bào)告顯示,2022年,全球電競(jìng)賽事營收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。
當(dāng)下,電競(jìng)賽事商業(yè)化仍以版權(quán)和贊助收入為主。數(shù)據(jù)顯示,2022年全球電競(jìng)賽事營收將有8.37億美元的收入來自贊助,占整個(gè)電競(jìng)賽事營收的60%,中國市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球電競(jìng)賽事市場(chǎng)收益的約三分之一。
不斷增長的數(shù)據(jù)背后,電競(jìng)賽事對(duì)年輕人注意力的吸引,和龐大的市場(chǎng)潛力,也吸引了更多資本和品牌方的青睞。
2023年中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景報(bào)告
近期,萬眾矚目的2022英雄聯(lián)盟全球總決賽S12結(jié)束小組賽,代表中國LPL賽區(qū)出戰(zhàn)的四支戰(zhàn)隊(duì)中,JDG、EDG和RNG不負(fù)眾望,成功鎖定八強(qiáng)席位,順利晉級(jí)2022英雄聯(lián)盟全球總決賽的淘汰賽。
自2011年創(chuàng)辦以來,S賽已成為《英雄聯(lián)盟》每年最具影響力的賽事。隨著IG、FPX、EDG等國內(nèi)知名俱樂部曾先后在賽事中問鼎,電競(jìng)賽事入選亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,電競(jìng)正以“體育賽事”的全新面目走入大眾視野。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)已進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。
強(qiáng)大的市場(chǎng)機(jī)遇下,國內(nèi)各省市也紛紛布局電競(jìng)產(chǎn)業(yè),出臺(tái)扶持政策,并嘗試打造城市電競(jìng)IP,一場(chǎng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“爭(zhēng)奪戰(zhàn)”已悄然打響。
天價(jià)賽事獎(jiǎng)金、明星職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)較量、富二代金主扎堆……如今的國內(nèi),電子競(jìng)技不再是“網(wǎng)癮少年”的代名詞,電競(jìng)正與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣走上職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化發(fā)展之路,成為影響一代人的新興文化符號(hào)。
《2022年1-6月中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入超700億、用戶規(guī)模近5億。另一項(xiàng)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在對(duì)于職業(yè)賽事關(guān)注上,電競(jìng)賽排在“國球”乒乓球賽之后,已超過籃球、足球,位列第二。以《英雄聯(lián)盟》S11為例,當(dāng)時(shí)總決賽同時(shí)觀看人數(shù)峰值已超過7千萬。
當(dāng)“玩游戲”變成一種熱門職業(yè)和文化熱點(diǎn)時(shí),背后的產(chǎn)業(yè)發(fā)展也迎來新一波投資熱潮。尤其電競(jìng)在跨界融合方面表現(xiàn)出的強(qiáng)大生命力,開始成為各地發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要抓手。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,近7年來中國電競(jìng)相關(guān)企業(yè)穩(wěn)定持續(xù)上漲。截至2022年10月21日,已有約6.2萬家為在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)。其中,超過八成的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)成立于近3年內(nèi)。
2023年是一個(gè)電競(jìng)大年?!队⑿勐?lián)盟》和《DOTA2》仍有機(jī)會(huì)贏回電競(jìng)粉絲的關(guān)注。亞運(yùn)會(huì)的表現(xiàn)和觀賽渠道的拓寬,或許決定了未來幾年電競(jìng)賽事乃至電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的熱度。
明年的杭州亞運(yùn)會(huì),《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》都已經(jīng)確定成為比賽項(xiàng)目。雖然國家隊(duì)的陣容還沒有圈定,但作為第一屆國際級(jí)運(yùn)動(dòng)會(huì)上的電競(jìng)比賽,亞運(yùn)會(huì)有機(jī)會(huì)吸引大量的電競(jìng)粉絲。
鑒于韓國和一眾東南亞國家也會(huì)參賽,亞運(yùn)會(huì)的比賽熱度甚至可能超越S13和Ti12,成為明年最受矚目的電競(jìng)賽事。屆時(shí),國家隊(duì)如果能夠取得優(yōu)異成績,將重新點(diǎn)燃國內(nèi)電競(jìng)粉絲的觀賽熱情。
從某個(gè)方面去看,明年的亞運(yùn)會(huì)對(duì)于中國的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言是一個(gè)絕佳的展現(xiàn)自身實(shí)力的舞臺(tái)。
一方面,在競(jìng)技水平上,中國電競(jìng)在經(jīng)過多年的發(fā)展之后,現(xiàn)在不敢說領(lǐng)先全球,但至少已經(jīng)和世界上的一些電競(jìng)強(qiáng)國的水平不相上下。再加上優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目和主場(chǎng)加持,勢(shì)必將迎來電競(jìng)的一波熱潮。
《2022年版電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告》由中研普華研究院撰寫,本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。
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