游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展進(jìn)入成熟階段,掌上游戲機(jī)成為關(guān)注焦點(diǎn)。新品研發(fā)受限,市場上現(xiàn)有的游戲機(jī)就非常吃香,不論是從售價(jià)來看還是回收價(jià)格以及二手價(jià)格都不低,市場上并不缺回收平臺(tái),結(jié)合當(dāng)今中國游戲機(jī)市場發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機(jī)行業(yè)必然會(huì)被投資者注意,游戲機(jī)行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價(jià)值也是難以估量的,所以對于對于家里有閑置游戲機(jī)的人來說,這無疑也是一個(gè)商機(jī)。
當(dāng)下,游戲機(jī)作為線下消費(fèi)引流手段,新增購物中心將拉動(dòng)游戲機(jī)行業(yè)消費(fèi)區(qū)域。即便手游的市場也越來越火爆,但出于專業(yè)性,即便是在如今,手游、網(wǎng)游也無法取代游戲機(jī)的地位,游戲機(jī)的高配置給人游戲體驗(yàn)是難以復(fù)制的。目前,我國游戲機(jī)行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)較多,大多為中小企業(yè),市場競爭較為激烈。并且,廣東省是我國游戲機(jī)生產(chǎn)的主要基地,企業(yè)數(shù)量超過2000家。
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游戲機(jī)行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀分析2023
我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)企業(yè)較多,但中小企業(yè)占據(jù)大部分,而且市場競爭度低,例如龍頭華立科技和世宇科技的市場份額也僅在2%~3%之間,競爭激烈。在產(chǎn)品方面,我國游戲游藝設(shè)備行業(yè)大部分企業(yè)原創(chuàng)游戲內(nèi)容研發(fā)能力偏低,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,主要以兒童類、禮品類中的機(jī)械控制產(chǎn)品為主的,市場同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。
而美國和日本游戲游藝設(shè)備行業(yè)起步時(shí)間早,市場已經(jīng)相當(dāng)成熟,游藝業(yè)態(tài)品牌化運(yùn)營是該區(qū)域的共同特征。而且,像美國、日本等地的Dave&Buster’S、ROUND ONE、TIMEZONE大型綜合游藝娛樂企業(yè),在發(fā)展模式上各有千秋,如CEC融合“餐飲+游藝”,TIMEZONE提供包括游藝在內(nèi)的生日派對、聚會(huì)等綜合服務(wù)。游戲機(jī)產(chǎn)品研發(fā)受限,2023年游戲機(jī)市場消費(fèi)環(huán)境良好。時(shí)下,在亞洲地區(qū),特別是日本和中國,掌機(jī)游戲具有大量的用戶群,并帶動(dòng)了大量相關(guān)軟、硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。結(jié)合當(dāng)今中國游戲機(jī)市場發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機(jī)行業(yè)必然會(huì)被投資者注意,游戲機(jī)行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價(jià)值也是難以估量的,所以對于對于家里有閑置游戲機(jī)的人來說,這無疑也是一個(gè)商機(jī)。
隨著視聽技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。根據(jù)據(jù)Steam官方統(tǒng)計(jì),中國玩家數(shù)量從1000萬人,激增至4000萬人。從2000萬到4000萬期間,平均每月增長250萬人,此外其他國外游戲平臺(tái)的中國玩家數(shù)量也有不同程度增長,增速相當(dāng)可觀。游戲機(jī)產(chǎn)品不斷創(chuàng)新與更新?lián)Q代,為用戶提供舒適游戲體驗(yàn),拓展了市場對游戲機(jī)產(chǎn)品需求。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年國內(nèi)游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展趨勢及發(fā)展策略研究報(bào)告》分析:
游戲機(jī)行業(yè)為國家產(chǎn)業(yè)政策支持行業(yè),國家及政府相關(guān)部門鼓勵(lì)游戲機(jī)生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化的游戲機(jī)。游戲機(jī)發(fā)展至今,已經(jīng)經(jīng)歷了八代游戲機(jī)周期,游戲機(jī)市場競爭激烈,每一代產(chǎn)品均引起行業(yè)格局變動(dòng),在此過程中,世嘉、夏普、Hudson等游戲機(jī)廠商退出硬件市場,而索尼、微軟憑借各自優(yōu)勢,強(qiáng)力切入游戲機(jī)市場,目前游戲機(jī)行業(yè)形成任天堂、索尼、微軟三家寡頭壟斷格局。
我國加快實(shí)施游戲機(jī)分類管理政策,游戲機(jī)市場全面放開生產(chǎn)和銷售。當(dāng)下,我國游戲機(jī)行業(yè)受益于政策鼓勵(lì)和監(jiān)管體系日趨完善持續(xù)保持增長走勢。國內(nèi)游戲機(jī)企業(yè)大部分缺乏研發(fā)能力,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,主要集中在技術(shù)復(fù)雜度相對較低的常規(guī)產(chǎn)品,產(chǎn)品同質(zhì)化競爭較為嚴(yán)重,主要定位于中低端市場。目前,電子游戲領(lǐng)域“三分天下”局面顯而易見。2019-2024年中國游戲機(jī)行業(yè)運(yùn)營態(tài)勢與投資前景調(diào)查研究報(bào)告指出,2023年,PC和移動(dòng)端分別占據(jù)了30%和45%的市場份額,由實(shí)體主機(jī)游戲機(jī)和數(shù)字主機(jī)游戲機(jī)構(gòu)成的主機(jī)游戲機(jī),則占據(jù)了剩下的1/4市場份額。
游戲機(jī)消費(fèi)者一般為青年或者青少年,而中國青年以及青少年人口占比系數(shù)巨大,中國有著廣闊游戲機(jī)市場發(fā)展前景。但中國游戲機(jī)水貨市場充斥著售賣假冒、偽劣、盜版產(chǎn)品等問題,沒有游戲機(jī)廠商為市場銷售游戲機(jī)進(jìn)行售后服務(wù),而且,消費(fèi)者常常還會(huì)遇到上當(dāng)受騙、購買到假冒偽劣產(chǎn)品情況。現(xiàn)有中國游戲機(jī)市場不完善,但消費(fèi)者對于游戲機(jī)需求真實(shí)存在,中國游戲機(jī)市場亟待開發(fā)。
如今,游戲市場是一個(gè)充滿創(chuàng)新和變革的領(lǐng)域。隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設(shè)備的普及,各種新型游戲方式如手游、網(wǎng)游、單機(jī)游戲、手機(jī)游戲以及VR、AR等技術(shù)的應(yīng)用不斷出現(xiàn),游戲市場呈現(xiàn)出多元化和復(fù)雜化的發(fā)展趨勢。從游戲機(jī)行業(yè)市場容量和增速來看,游戲行業(yè)是行業(yè)中增速相對較快的行業(yè),隨著游戲機(jī)禁令解除和智能電視的逐漸普及,游戲機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)有望在未來成為新的投資藍(lán)海。
欲了解更多關(guān)于游戲機(jī)行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年國內(nèi)游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展趨勢及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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