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上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入達(dá)1442.63億元 游戲出版行業(yè)市場(chǎng)前景如何?

游戲出版行業(yè)市場(chǎng)前景怎樣?7月27日,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)在上海舉行,會(huì)上發(fā)布了《2023年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%。同期,我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史高點(diǎn)。結(jié)合行業(yè)觀察,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君表示,預(yù)計(jì)下半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將出現(xiàn)較強(qiáng)勁的觸底反彈。

游戲行業(yè)市場(chǎng)深度分析


(資料圖片僅供參考)

今年 1-6 月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模為 1442.63 億元,同比下降 2.39%,環(huán)比增長(zhǎng) 22.2%,市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯。收入同比下降的主因,是用戶(hù)消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力 1 — 4 月尚未恢復(fù) ; 進(jìn)入 5 月后 , 盡管市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅,仍無(wú)以抵消此前降幅。按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。

同期,我國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模為 6.68 億,同比增長(zhǎng) 0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。

報(bào)告顯示,自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入82.06億美元,同比下降8.72%。在海外主要市場(chǎng),用戶(hù)消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響;匯率波動(dòng)以及日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)成本明顯升高。

行業(yè)階段承壓,直接體現(xiàn)在相關(guān)上市公司的財(cái)報(bào)中。從上市公司披露的上半年業(yè)績(jī)預(yù)告看,部分游戲上市公司業(yè)績(jī)表現(xiàn)不佳。

根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)和運(yùn)營(yíng)方式的不同,網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲等類(lèi)型。據(jù)尚普咨詢(xún)集團(tuán)數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)各類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占比如下:

移動(dòng)游戲:1930.58億元,占比72.61%,同比下降14.40%

客戶(hù)端游戲:613.73億元,占比23.08%,同比增長(zhǎng)4.38%

網(wǎng)頁(yè)游戲:52.80億元,占比1.99%,同比下降12.44%

主機(jī)游戲:23.53億元,占比0.88%,同比下降8.80%

其他類(lèi)型:38.20億元,占比1.44%,同比增長(zhǎng)15%

在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲占市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的 73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主導(dǎo)地位;客戶(hù)端游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入持續(xù)走高,占比為 22.84%;網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為 1.64%。

今年 1-6 月我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 1067.05 億元,同比減少 3.41%,環(huán)比增長(zhǎng) 29.2%,回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁。

作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展亮點(diǎn)紛呈,全球電競(jìng)之都建設(shè)有序推進(jìn)。由伽馬數(shù)據(jù)撰寫(xiě)的《報(bào)告》顯示,2021年上海網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)1250.3億元的銷(xiāo)售收入中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入為1000.4億元,海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入為38.75億美元。2022年上半年上海網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入627.9億元,其中,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入為500.4億元,海外銷(xiāo)售收入為19.66億美元。2022年上海電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)268.9億元,其中與賽事直接相關(guān)的收入為60.2億元,同比增長(zhǎng)8.3%。

7月26日晚,國(guó)家新聞出版署公布了7月份的國(guó)產(chǎn)游戲?qū)徟畔ⅲ?8款游戲獲批。愷英網(wǎng)絡(luò)(14.070, 0.18, 1.30%)的《梁山傳奇》、三七互娛(25.750, -0.15, -0.58%)的《失落星環(huán)》、吉比特(404.870, 4.87, 1.22%)的《騎士沖呀》等游戲值得關(guān)注。

在版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放、新品頻出的背景下,今年以來(lái)國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)逐漸恢復(fù)快節(jié)奏發(fā)展。國(guó)家新聞出版署網(wǎng)站數(shù)據(jù)顯示,今年1-7月分別發(fā)放國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)88個(gè)、87個(gè)、86個(gè)、86個(gè)、86個(gè)、89個(gè)、88個(gè)。

研報(bào)顯示,版號(hào)持續(xù)發(fā)放意味著游戲公司的商業(yè)化增量。部分重磅游戲有望明顯提升游戲公司的盈利能力。同時(shí),豐富的游戲種類(lèi)有望抬升相關(guān)公司中長(zhǎng)期業(yè)績(jī)中樞,業(yè)績(jī)上行空間有望進(jìn)一步打開(kāi)。

《報(bào)告》顯示,現(xiàn)階段,上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲銷(xiāo)售收入約占全國(guó)30%。在《原神》《劍與遠(yuǎn)征》等頭部自研產(chǎn)品的帶動(dòng)下,自主研發(fā)已為上海帶來(lái)較為明顯的規(guī)模貢獻(xiàn)、增長(zhǎng)貢獻(xiàn),同時(shí)具備持續(xù)發(fā)展能力。未來(lái),自研能力有望在IP拓展、技術(shù)升級(jí)、產(chǎn)品精品化等重點(diǎn)領(lǐng)域應(yīng)用并支撐上海游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。

2023年游戲市場(chǎng)發(fā)展前景展望

今年以來(lái),多家游戲公司的多款產(chǎn)品陸續(xù)上線(xiàn)。騰訊上線(xiàn)了《黎明覺(jué)醒:生機(jī)》《合金彈頭:覺(jué)醒》等多款游戲。網(wǎng)易備受市場(chǎng)關(guān)注的手游《逆水寒》也于6月30日上線(xiàn)。

2023年,全年預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)收入將恢復(fù)增長(zhǎng),達(dá)到1919億美元,同比增長(zhǎng)4.1%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入為1387億美元,占比為72.3%,同比增長(zhǎng)4.6%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入將有所回升,達(dá)到2745.32億元,占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入的19.8%,同比增長(zhǎng)3.25%。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)策略主要包括產(chǎn)品策略、價(jià)格策略、渠道策略和推廣策略。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的營(yíng)銷(xiāo)策略特點(diǎn)如下:

產(chǎn)品策略方面,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)注重提高產(chǎn)品品質(zhì)和創(chuàng)新能力,打造精品化和多元化的產(chǎn)品線(xiàn);同時(shí)加強(qiáng)IP運(yùn)營(yíng)和內(nèi)容建設(shè),挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵和社會(huì)價(jià)值。

價(jià)格策略方面,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)采取多種收費(fèi)模式和變現(xiàn)方式,如免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)、訂閱制、云游戲按時(shí)長(zhǎng)計(jì)費(fèi)等;同時(shí)根據(jù)不同用戶(hù)群體和市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)行差異化定價(jià)和促銷(xiāo)活動(dòng)。

渠道策略方面,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng)和新興市場(chǎng),直面國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)和本土化挑戰(zhàn);同時(shí)利用社區(qū)圈層傳播、二次元聯(lián)合運(yùn)營(yíng)等渠道進(jìn)行垂直化延伸和精準(zhǔn)觸達(dá)。

隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像、內(nèi)容及響應(yīng)速度正不斷升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)性水平的不斷提升進(jìn)一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。

游戲出版行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專(zhuān)業(yè)的預(yù)判。

本報(bào)告同時(shí)揭示了游戲市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。

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