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2022云游戲行業(yè)前景與市場調(diào)查分析

國內(nèi)云游戲市場調(diào)研如何?隨著云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,全國各地的云游戲主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的云游戲用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個電競賽事。云游戲產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

2022云游戲行業(yè)前景與市場調(diào)查分析

隨著云游戲?qū)A(chǔ)資源的海量需求,行業(yè)內(nèi)越來越多云服務(wù)企業(yè)提供單一云架構(gòu)向提供混合云算力架構(gòu)轉(zhuǎn)變。算力架構(gòu)選擇用戶層面很大程度上決定了游戲畫質(zhì)、流暢度、穩(wěn)定性等體驗,客戶層面,混合云算力則最大程度實現(xiàn)成本控制。成本可控是云游戲走向商業(yè)可行與成熟的重要衡量標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)你的成本足夠低,上云才有保障,才有可能把錢賺回來。

云游戲行業(yè)場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍海。

《中國云游戲市場趨勢報告(2021)》中,全球云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率(CAGR)為101%,而在中國,該數(shù)值高達135%,高出近三分之一,其中到2021年,中國云游戲可獲得服務(wù)市場將達6065萬人,這些都顯示出中國云游戲產(chǎn)業(yè)更強勁的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

圖表:云游戲行業(yè)主要企業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀

數(shù)據(jù)來源:中研普華

全球云游戲市場規(guī)模保守估計到2023年將達到30億美元。雖然當(dāng)前國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場規(guī)模也在逐年增長,2019年我國云游戲市場規(guī)模達到2.9億元。總體來看,國內(nèi)云游戲市場相對集中在經(jīng)濟發(fā)達、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場份額相對較少。

云游戲行業(yè)市場用戶調(diào)查分析

目前我國已成為全球云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國云游戲行業(yè)用戶規(guī)模迅速增長。

從2021年到2024年云游戲用戶將增長近48%。從潛在的對云游戲感興趣的玩家數(shù)量來看,中國仍將是最大的單一市場,因為中國已經(jīng)提供了廣泛的服務(wù),并且5G正在快速普及。

全球云游戲報告

全球游戲市場研究機構(gòu)Newzoo公布了《2021年全球云游戲報告》,云游戲市場評估以及關(guān)于對云游戲消費者調(diào)查結(jié)果。數(shù)據(jù)顯示,到2021年底,云游戲付費用戶將達到2370萬,在云游戲服務(wù)和通過云傳輸?shù)挠螒蛏系闹С鰧⑦_16億美元。云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展發(fā)展前景如何?未來市場大嗎?云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。

在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以。云游戲使用的主要技術(shù)包括云端完成游戲運行與畫面渲染的云計算技術(shù)以及玩家終端與云端間的流媒體傳輸技術(shù)。

從可獲得市場(serviceable obtainable market,SOM) 方面數(shù)據(jù)來看看,新興市場的玩家在云游戲認知度方面得分高于西方市場。在新興市場(亞洲太平洋地區(qū)、中東以及非洲地區(qū)),購買游戲硬件的成本往往高得令人望而卻步。因此,這些玩家從云游戲中感受到了更高的潛在利益,這意味著他們對云游戲更感興趣。

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關(guān)鍵詞: 市場規(guī)模 電競賽事 新興市場

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