電競(jìng)游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。電子游戲產(chǎn)業(yè)鏈中各部門(mén)不斷豐富其內(nèi)容,經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)全面增長(zhǎng)。電競(jìng)游戲公司收入再創(chuàng)新高;用戶基數(shù)進(jìn)一步增長(zhǎng)。電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)方式更趨科學(xué),頭部直播平臺(tái)實(shí)現(xiàn)凈盈利?!半姼?jìng)+”模式突破了以往的電競(jìng)周邊概念,向著更大的量級(jí)發(fā)展。
電競(jìng)游戲,電競(jìng)直播、電競(jìng)俱樂(lè)部和電競(jìng)賽事等都?xì)w類(lèi)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)。
從收入構(gòu)成來(lái)看,2022年電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的收入最高,占比約81.52%;電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比約為15.28%,位居次席。賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入占比分別約為1.32%、1.25%和0.63%。
(資料圖片)
電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)
電競(jìng)市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展,需要高品質(zhì)電競(jìng)游戲的內(nèi)容支撐。電競(jìng)游戲主要分為 PC 電競(jìng)游 戲和移動(dòng)電競(jìng)游戲,PC 電競(jìng)游戲中,代表產(chǎn)品如《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》、《地下城與勇 士》、《穿越火線》、《永劫無(wú)間》等,移動(dòng)電競(jìng)游戲中,代表產(chǎn)品如《王者榮耀》、 《和平精英》、《英雄聯(lián)盟手游》、《使命召喚手游》等。從電競(jìng)用戶的游戲偏好看, MOBA 類(lèi)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)、射擊類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)、自走棋類(lèi)、卡牌類(lèi)、策略類(lèi)、格斗類(lèi)與體育類(lèi)是 熱門(mén)電競(jìng)游戲品類(lèi),其中,MOBA 類(lèi)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)和射擊類(lèi)電競(jìng)內(nèi)容最受用戶歡迎,在所玩 電競(jìng)游戲、觀看游戲直播及觀看電競(jìng)賽事的占比中,三者的滲透率均超過(guò)了 6 成。而其他 類(lèi)型電競(jìng)游戲仍處于用戶培育階段,用戶滲透率尚在 5 成以下。
電競(jìng)游戲領(lǐng)域龍頭企業(yè)為騰訊和網(wǎng)易,騰訊擁有英雄聯(lián)盟、王者榮耀和和平精英等三款游戲,占據(jù)國(guó)內(nèi)主要市場(chǎng)份額。當(dāng)前我國(guó)電子競(jìng)技游戲供應(yīng)商議價(jià)能力較強(qiáng)。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
2022年,在中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品中,50.7%的游戲產(chǎn)品為移動(dòng)游戲,34.8%的游戲產(chǎn)品為客戶端游戲,10.1%的游戲產(chǎn)品同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本,4.4%的游戲產(chǎn)品為頁(yè)游。
在中國(guó)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品的玩法類(lèi)型中,射擊類(lèi)電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品數(shù)量占比達(dá)到25.7%,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)占比為17.1%,體育競(jìng)技類(lèi)占比為10. 0%,屬于這三種玩法類(lèi)型的產(chǎn)品數(shù)量最多。
作為深圳電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的先行區(qū)和優(yōu)勢(shì)區(qū),據(jù)悉,一直以來(lái),南山區(qū)高度重視電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,去年首發(fā)了支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專(zhuān)項(xiàng)扶持政策措施、成功舉辦了2022年《和平精英》PEL職業(yè)賽事夏季總決賽、2022年王者榮耀世界冠軍杯總決賽,以及引進(jìn)了DIGSPA等電競(jìng)俱樂(lè)部,正朝成為“粵港澳電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”穩(wěn)步發(fā)展。
根據(jù)人力資源和社會(huì)保障部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》,未來(lái)五年,我國(guó)電競(jìng)?cè)瞬判枨罅拷?350 萬(wàn)人,而當(dāng)前只有不到 15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài)。這意味著,未來(lái)在該領(lǐng)域?qū)⑨尫鸥嗑蜆I(yè)崗位,并帶動(dòng)靈活高質(zhì)量就業(yè)。
電競(jìng)游戲行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)
隨著電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來(lái)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將大致劃分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三大主體細(xì)分游戲市場(chǎng)。隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來(lái)的電子競(jìng)技將會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的依托于5G高速網(wǎng)絡(luò)的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為渠道進(jìn)行播放的線上專(zhuān)業(yè)賽事。近年來(lái),隨著我國(guó)市場(chǎng)消費(fèi)群體年輕化,電子競(jìng)技國(guó)民接受程度逐漸提升,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)展,持續(xù)助力我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展。隨著游戲行業(yè)未成年人保護(hù)政策的落實(shí),電競(jìng)用戶年齡結(jié)構(gòu)也將更加健康合理。
隨著電競(jìng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的電競(jìng)游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。正因?yàn)槿绱?,一大批?yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。
報(bào)告對(duì)中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。報(bào)告將幫助電競(jìng)游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解電競(jìng)游戲行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向,及早發(fā)現(xiàn)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)的空白點(diǎn),機(jī)會(huì)點(diǎn),增長(zhǎng)點(diǎn)和盈利點(diǎn)……準(zhǔn)確把握電競(jìng)游戲行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避電競(jìng)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢(shì)。
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