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世界視訊!電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景分析2022

電子競(jìng)技游戲也叫做電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng),國家體育總局對(duì)電子競(jìng)技的定義是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是利用高科技軟硬件設(shè)備對(duì)運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉并提高參與者思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力、意志力和培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。

電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀分析


(資料圖片)

電子競(jìng)技行業(yè)的上游是游戲研發(fā)及游戲運(yùn)營等賽事IP方和電競(jìng)俱樂部。賽事IP方為電子競(jìng)技提供賽事IP和比賽內(nèi)容,形成賽事構(gòu)想或成品賽事,將版權(quán)授權(quán)給賽事主辦方,交由賽事運(yùn)營主體承辦或推廣,賽事IP方通過版權(quán)費(fèi)盈利。電競(jìng)俱樂部提供賽事的參與主體—職業(yè)選手,賽事中俱樂部的數(shù)量及質(zhì)量能夠間接反應(yīng)賽事的等級(jí)和水準(zhǔn)。

電子競(jìng)技行業(yè)的中游是賽事主辦方和賽事運(yùn)營服務(wù)方。賽事主辦方需要購買賽事IP方的版權(quán),通過收取選手報(bào)名費(fèi)、觀眾門票費(fèi)、以及廣告推廣費(fèi)盈利。賽事運(yùn)營服務(wù)方可主辦、承辦比賽,并為賽事提供相關(guān)的運(yùn)營、宣傳、對(duì)接服務(wù),主要通過收取服務(wù)資金或獲取賽事發(fā)起方提供的分成盈利。

電子競(jìng)技行業(yè)的下游是賽事轉(zhuǎn)播媒體,包括直播媒體和其他媒體。如斗魚、虎牙等電競(jìng)直播平臺(tái),愛奇藝、騰訊視頻等長(zhǎng)視頻平臺(tái),GTV等電視播出平臺(tái),以及英雄聯(lián)盟客戶端等游戲內(nèi)嵌直播。除去賽事轉(zhuǎn)播,部分媒體會(huì)對(duì)俱樂部電競(jìng)選手進(jìn)行專訪,以提高平臺(tái)知名度。

據(jù)中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析

電子競(jìng)技是目前體育行業(yè)中最具爆發(fā)力的產(chǎn)業(yè)之一。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委官方數(shù)據(jù)顯示,2020年中國游戲市場(chǎng)總銷售收入為2,787億元,同比增長(zhǎng)超過20%,其中電競(jìng)游戲市場(chǎng)增幅達(dá)44%,占據(jù)游戲市場(chǎng)半壁江山。從營收層面來看,2020年中國電競(jìng)游戲市場(chǎng)銷售收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復(fù)合增速達(dá)28.3%,預(yù)計(jì)2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競(jìng)用戶規(guī)模從2016年的3.1億人增長(zhǎng)至2020年的4.8億人,年均復(fù)合增速超過12%。

2021年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;移動(dòng)電競(jìng)游戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。2021年中國電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5.06億人,隨著未成年人保護(hù)政策落實(shí),電競(jìng)用戶年齡結(jié)構(gòu)將更加健康合理。

以電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事為核心,頭部電競(jìng)IP如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等持續(xù)拓展自身IP生態(tài):一方面,《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《你是我的榮耀》等衍生動(dòng)畫和電視劇,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲得了用戶較好的口碑和較高的播放量;另一方面,虛擬數(shù)字人等新興技術(shù)帶動(dòng)電競(jìng)衍生內(nèi)容的持續(xù)創(chuàng)新,虛擬形象、虛擬主播及虛擬解說等虛擬數(shù)字人在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步數(shù)字化發(fā)展奠定基礎(chǔ)。

電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展前景

從政策端來看,國家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008年,國家體育總局重新將電子競(jìng)技定義為國家的第78個(gè)體育項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖;2016年以來,電子競(jìng)技逐步被主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)營師和電子競(jìng)技員兩項(xiàng)新職業(yè),國家體育總局正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來黃金時(shí)代。

隨著電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強(qiáng)大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進(jìn)入。隨著電競(jìng)營銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營銷合作對(duì)象和營銷合作模式被不斷開發(fā)出來,雙方的合作粘性也在不斷加強(qiáng)。

大數(shù)據(jù)時(shí)代下信息的重要性越發(fā)凸顯,獲得行業(yè)數(shù)據(jù),并分析使用行業(yè)數(shù)據(jù)不僅可節(jié)約時(shí)間,降低成本,亦可優(yōu)化整體決策。欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

關(guān)鍵詞: 電競(jìng)行業(yè) 國家體育總局 發(fā)展前景

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