電玩行業(yè)市場(chǎng)多大?我國(guó)電玩城行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩城行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩城發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩城數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
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電子游戲(簡(jiǎn)稱電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。
由于電玩城具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩城退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩城行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
電玩行業(yè)市場(chǎng)深度分析
根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報(bào)告,電子游戲消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。
隨著電子設(shè)備的快速普及和國(guó)際游戲公司的市場(chǎng)擴(kuò)張,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢(shì),電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂(lè)活動(dòng)的重要組成部分。根據(jù)游戲平臺(tái)的不同,電子游戲可分為PC游戲、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲及VR/AR游戲。而根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)的不同,電子游戲產(chǎn)品可分為軟件和硬件,硬件產(chǎn)品主要包括游戲掌機(jī)、家用游戲主機(jī)以及游戲外設(shè)等。歐美及日本的電子游戲市場(chǎng)在蓬勃發(fā)展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)為游戲產(chǎn)業(yè)提供了下一階段的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
營(yíng)收中的56.2%來(lái)自電玩主機(jī)游戲,41.3%來(lái)自盒裝或下載版的PC游戲,剩下的2.5%來(lái)自瀏覽器上的在線游戲。美國(guó)依舊是全球最大電玩市場(chǎng),2022年的銷售額占全球總銷售的34%,達(dá)312億美元。
第2名市場(chǎng)為亞太市場(chǎng),銷售額302億美元,占全球33%。歐洲市場(chǎng)排名第3,銷售額243億美元,占全球26%。而美國(guó)與國(guó)內(nèi)兩大市場(chǎng)加總,占全球PC與電玩主機(jī)營(yíng)收的48%。
據(jù)推測(cè),營(yíng)收衰退的主因應(yīng)與疫情期間供應(yīng)鏈?zhǔn)茏?,?shù)個(gè)電玩大作發(fā)售日期因此延后有關(guān)。不過(guò)隨著許多備受玩家期待的電玩作品在2022年下半年陸續(xù)發(fā)售,且2023年還有諸如任天堂Switch的《薩爾達(dá)傳說(shuō)王國(guó)之淚》等商業(yè)大作即將推出,業(yè)界預(yù)期2023年電玩銷售應(yīng)可獲得亮眼成績(jī)。
我國(guó)擁有全球第二大游戲市場(chǎng),近年來(lái)我國(guó)游戲市場(chǎng)保持著高速增長(zhǎng)的趨勢(shì),實(shí)際銷售收入由2019年的2,308.77億元增長(zhǎng)至2020年的2,786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。
此外,游戲玩家在線上花費(fèi)的娛樂(lè)時(shí)間遠(yuǎn)多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購(gòu)物,而86.8%的人在網(wǎng)上購(gòu)物。
根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國(guó)城市分為5個(gè)等級(jí)。不同城市層級(jí)之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國(guó)76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。
中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。根據(jù)預(yù)測(cè),到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。
電玩行業(yè)市場(chǎng)前景分析
國(guó)內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費(fèi)量也有較大增長(zhǎng),在手機(jī)游戲領(lǐng)域,中國(guó)玩家的ARPU值已經(jīng)超過(guò)美國(guó)、英國(guó)等發(fā)達(dá)地區(qū)。此外,中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。2022-2027后新冠疫情環(huán)境下中國(guó)電玩市場(chǎng)專題研究及投資評(píng)估報(bào)告預(yù)計(jì)到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。
電玩城是完全根據(jù)街機(jī)游戲機(jī)游戲?yàn)樗{(lán)本,自主研發(fā)移植到PC端的街機(jī)游戲。特點(diǎn)是摒除了實(shí)體街機(jī)單機(jī)游戲的單一性,實(shí)現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時(shí)進(jìn)行操作游戲,大眾參與性更強(qiáng),娛樂(lè)性更高。網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)也更易于開發(fā)改進(jìn),其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂(lè)趣。
電玩需求不斷提高,政策規(guī)范電玩市場(chǎng)為新投資者護(hù)航。疫情期間電玩市場(chǎng)火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。隨著電玩產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來(lái)電玩游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電玩游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。
本報(bào)告分析了我國(guó)電玩行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)電玩行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。是電玩企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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