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體感游戲機(jī)行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展方向分析

體感游戲機(jī)是依靠高科技的視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),令人的身體動(dòng)作能即時(shí)反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應(yīng)人體運(yùn)動(dòng)來推動(dòng)游戲進(jìn)行的游戲機(jī)。

家庭式體感游戲機(jī)是通過游戲主機(jī)與電視的鏈接,能夠讓玩家通過整個(gè)身體的協(xié)調(diào)配合完成游戲的一種游戲機(jī),不再是單一通過手指操控完成的游戲,從而達(dá)到更完善的游戲體驗(yàn)。

游樂場體感游戲機(jī)通過安裝在天花板等地方的高科技投影儀,利用高科技視頻動(dòng)作捕捉技術(shù),即時(shí)讀取玩家動(dòng)作,玩家只需要通過肢體活動(dòng)就能簡單直接的控制游戲,不需要借助鍵盤搖桿或鼠標(biāo)。互動(dòng)系統(tǒng)能同時(shí)分析出多人的動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)真正多人共同互動(dòng)、同場PK的效果。

體感游戲機(jī)通常分為主機(jī)和控制端兩個(gè)部分。主機(jī)負(fù)責(zé)運(yùn)行和處理信號;控制端負(fù)責(zé)采集動(dòng)態(tài)信號并傳遞給主機(jī)。控制端在原理和實(shí)現(xiàn)上也有技術(shù)差異,以微軟的體感游戲機(jī)XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實(shí)質(zhì)是一種3D體感攝影機(jī),包括了紅外發(fā)射器和攝像頭。紅外發(fā)射器發(fā)出一道“激光”覆蓋整個(gè)Kinect的可視范圍,攝像頭則接收反射光線來識別玩家。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021-2026年體感游戲機(jī)行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示:

體感游戲機(jī)行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展方向分析

游戲市場是一個(gè)金礦市場,中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊的游戲收入是重要收入來源。在美國,75%的美國人擁有一臺游戲主機(jī),在中國,游戲筆記本是618、雙十一大促的重要單品。

一款游戲代入感的強(qiáng)弱,直接影響了游戲本身的質(zhì)量,而提高代入感最直接的辦法就是提高或者直接增加感官刺激。在這一方面,走在最前面的無疑是VR技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),強(qiáng)烈的真實(shí)感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當(dāng)中。而游戲機(jī)可以更好的實(shí)現(xiàn),同時(shí)也能給玩家全包裹的游戲體驗(yàn)。

這種身臨其境的游戲體驗(yàn)為恐怖生存游戲、冒險(xiǎn)解謎游戲、運(yùn)動(dòng)游戲甚至不可描述的游戲提供了新的思路,也為游戲藝術(shù)化鋪設(shè)了更為華麗的通道。在不久的未來,不僅僅是視聽VR,包括觸覺、嗅覺甚至味覺都可能VR化,伴隨著體感游戲機(jī)的平民化,VR幾乎是未來游戲不得不選擇的發(fā)展方向之一。

2021-2026年體感游戲機(jī)行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》由中研普華集團(tuán)下屬產(chǎn)業(yè)研究院的資深專家和研究人員通過周密的市場調(diào)研,參考國家統(tǒng)計(jì)局、政府部門機(jī)構(gòu)發(fā)布的最新權(quán)威數(shù)據(jù),并對多位業(yè)內(nèi)資深專家進(jìn)行深入訪談的基礎(chǔ)上,通過相關(guān)市場研究的工具、理論和模型撰寫而成。

關(guān)鍵詞: 發(fā)展方向 視頻動(dòng)作 身臨其境

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