智能硬件涵蓋受游戲玩家熱衷的VR/AR產(chǎn)品,帶有健康監(jiān)測功能的智能手表,還有越來越多家庭選擇的智能音響等智能產(chǎn)品。而VR/AR產(chǎn)品的出貨量在近兩年實現(xiàn)了爆發(fā)式增長,引發(fā)了市場的高度關(guān)注。2021年全球VR頭顯出貨量破千萬根據(jù)IDC最新報告顯示,2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達1095萬臺,預(yù)計2022年,全球VR頭顯出貨1573萬臺,同比增長43.6%。
VR/AR設(shè)備行業(yè)增長情況
隨著“元宇宙”概念橫空出世,相關(guān)話題是一波接一波,包括VR、AR、MR在內(nèi)的XR被認為通往云宇宙的鑰匙,科技大廠Meta、Google、騰訊、字節(jié)跳動等也紛紛入局,市場對于VR/AR的看法已經(jīng)與十年前發(fā)生了根本性的轉(zhuǎn)變。
隨著VR/AR整機出貨量不斷提升,歌爾結(jié)合長期積累和布局的聲學(xué)/光學(xué)/傳感器/結(jié)構(gòu)件等精密零組件產(chǎn)品,VR/AR配套零組件在整機帶動下同樣得到進一步拓展。尤其是在VR/AR光學(xué)零組件方面,歌爾積極布局VR/AR光學(xué)透鏡、AR光機模組、光波導(dǎo)器件、光學(xué)面罩、微顯示/微投影模組等精密光學(xué)零組件產(chǎn)品的研發(fā)和制造,率先引進了世界領(lǐng)先的納米壓印生產(chǎn)線。去年3月,歌爾光學(xué)產(chǎn)業(yè)園奠基,打造全球領(lǐng)先的VR/AR高端光學(xué)零組件產(chǎn)業(yè)基地。
目前很多企業(yè)還是更多關(guān)注感官體驗,對消費者的視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等感官施加影響,也有的會強調(diào)親情、友情、愛情等情感的體驗,還有的通過激發(fā)消費者的好奇心、吸引消費者參與其中進行互動、加入品牌社群等方式尋求更全面的體驗感受。
一些85后、90后年輕家長更重視消費體驗獲得的價值以及與孩子的相處模式,他們的帶娃方式也由原來的給孩子買吃穿為主轉(zhuǎn)向以興趣為核心的體驗式消費。各類VR體驗館有遍地開花之勢,不僅一些商場會擺放VR座椅,讓消費者體驗刺激的過山車,還有網(wǎng)紅VR體驗館提供大型多人互動的VR游戲體驗,如射擊、運動、競速、冒險、密室逃脫等各類游戲。
數(shù)據(jù)顯示,中國VR/AR設(shè)備行業(yè)的市場規(guī)模在2020年達到了413.5億元人民幣,2023年預(yù)計將達到1051.6億元。中國VR線下娛樂市場在2018年至2023年的年復(fù)合增長率為34.1%。這一切的增長,得益于三種因素:市場需求增加、開店成本降低、額外營收來源。
人工智能的發(fā)展將推動VR/AR交互模式的改變,2019年有65%的VR/AR設(shè)備提供語音交互技術(shù),從而改善VR虛擬鍵盤難以操作的短板。此外,VR/AR設(shè)備行業(yè)市場規(guī)模會增長75%。線下體驗店游戲收入的整體占比中,VR游戲可超八成。另外,35%的VR一體機會被應(yīng)用于家庭觀影。由于廠商將帶來更清晰、更具交互性的VR觀影設(shè)備,觀影娛樂很有可能成為VR頭顯進入家庭場景的重要方式。
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