動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
中國動漫產(chǎn)業(yè)在2013年才借助移動互聯(lián)網(wǎng)和資本的力量開始快速發(fā)展起來,經(jīng)過多年的時間,也許各個細(xì)分賽道都已經(jīng)產(chǎn)生了自己的頭部企業(yè),但尚沒有哪一家企業(yè)能夠占據(jù)不可動搖的壟斷地位。而且,對比日本、美國等動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展較為成熟的國家,中國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模相對于自己龐大的受眾規(guī)模而言還有很大的增長空間。
近年來,我國文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容消費(fèi)市場迅速發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中的占比穩(wěn)步上升。在資本、新媒體和消費(fèi)人群的多重驅(qū)動下,動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值持續(xù)快速增長。根據(jù)國家的發(fā)展規(guī)劃,中國要用大約10年的時間使動漫產(chǎn)業(yè)在國民經(jīng)濟(jì)中的比重上升,占到1%以上。另外中國政府出臺了一系列有關(guān)政策用來支持國家動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成主要可以分為上中下游三個環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈的上游是內(nèi)容方,主要包括原創(chuàng)動畫公司和漫畫公司等IP內(nèi)容的提供方。產(chǎn)業(yè)鏈的中游是渠道發(fā)行方,其中,動畫的主要發(fā)行方包括網(wǎng)絡(luò)視頻播放平臺,電視臺以及電影院線等;漫畫的主要發(fā)行方則主要是各類漫畫雜志和網(wǎng)絡(luò)漫畫平臺。產(chǎn)業(yè)鏈的下游則是基于IP的衍生品開發(fā)公司,包括IP授權(quán)代理公司,也包括衍生品開發(fā)公司,而衍生品則包括游戲、玩具、服裝、主題公園等等。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院報告《2022-2027年動漫產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》分析
動漫文化從剛開始的小眾成為現(xiàn)在的大眾化趨勢,近年來具有強(qiáng)大影響力的動漫IP 已經(jīng)不在少數(shù),很多的品牌也開始越來越重視這一領(lǐng)域。究其原因,其實(shí)還是動漫IP在品牌傳播中所具備的優(yōu)勢有關(guān)。我國經(jīng)濟(jì)和市場已經(jīng)具備支持國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的基礎(chǔ),我國動漫產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展?jié)摿薮蟆2贿^,如何提升我國動漫創(chuàng)意能力、填補(bǔ)國內(nèi)動漫人口缺口、更深層次地挖掘動漫衍生市場值得思考。
動漫產(chǎn)業(yè)未來前景展望
分析中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,經(jīng)濟(jì)社會的發(fā)展和科技的革新,在動漫產(chǎn)業(yè)中得到了很好的應(yīng)用,中國動漫產(chǎn)業(yè)與美國日本等文化產(chǎn)業(yè)較發(fā)達(dá)的國家相比,還有一定的差距。中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展曾呈現(xiàn)出低迷態(tài)勢,近些年才逐漸發(fā)展,整體來看,缺乏比較具有代表性的動漫作品,創(chuàng)意性與文化的結(jié)合較少,技術(shù)制作水平不足,產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式不健全和動漫市場不完善是主要的問題。
知識經(jīng)濟(jì)時代的發(fā)展,中國也頒布了一系列的政策,且在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中投入了更多的資金作為支撐,作為文化產(chǎn)業(yè)重要組成部分的動漫產(chǎn)業(yè),在未來發(fā)展中也會迎來更好的發(fā)展時期。
想要了解更多動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景,請查閱《2022-2027年動漫產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。
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