虛擬現(xiàn)實技術(shù),是20世紀發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)囊括計算機、電子信息、仿真技術(shù),其基本實現(xiàn)方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。
(資料圖)
虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用場景 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模分析
隨著社會生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。
隨著AR/VR技術(shù)的不斷成熟,越來越多的企業(yè)進入AR領(lǐng)域,為AR帶來更多的軟硬件產(chǎn)品,預(yù)計2022年全球VR/AR頭顯出貨量將達到6590萬臺。
AR 應(yīng)用場景不斷豐富,目前作業(yè)輔助、產(chǎn)品質(zhì)檢、遠程協(xié)作為行業(yè)級主要應(yīng)用, 消費級應(yīng)用正逐漸豐富。隨著 AR 價格門檻的降低,消費級 AR 出貨量將超過行業(yè)級產(chǎn)品。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》顯示:
隨著 AR 技術(shù)的不斷發(fā)展,許多廠商都推出了自家的 AR 頭顯設(shè)備。在經(jīng)過前兩年的增長之后,今年 AR 頭顯市場或?qū)⒂兴s。AR是虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合,其受眾面比VR更廣,用戶在智能手機、平板等設(shè)備均可體驗AR,而VR需要佩戴頭 顯才能有效體驗,因此更易脫離設(shè)備單獨開發(fā)。B端AR應(yīng)用除以頭戴式設(shè)備為載體的應(yīng)用場景,還包括獨立 的AR應(yīng)用軟件,以Adobe推出的AR創(chuàng)作工具Project Aero、AR工具等為例 ,相較于頭顯級應(yīng)用,其使用門 檻更低,受眾更廣,是當(dāng)前多數(shù)廠商更易嘗試的方向。
在資本領(lǐng)域,經(jīng)過第一波的大浪淘沙之后,資本又對VR/AR領(lǐng)域有所看重,據(jù)統(tǒng)計VR/AR領(lǐng)域在2021年共發(fā)生340起投資事件,投資金額556億元,同比增長128%。預(yù)計2024年,全球VR/AR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達121.9億美元,2021-2024年復(fù)合增長率或突破36%。
國內(nèi)外VR/AR的玩家可分為三類:一是互聯(lián)網(wǎng)廠商;二是專業(yè)硬件廠商,其中核心玩家主要在手機廠商;三是專業(yè)VR廠商。截至2021年,互聯(lián)網(wǎng)廠商在全球VR/AR市場合計市占率超80%,頭部 互聯(lián)網(wǎng)廠商具備資金、內(nèi)容、流量、社交關(guān)系鏈等多方位優(yōu)勢,Meta和字節(jié)均通過收購成熟技術(shù)的硬件公司進入VR/AR行業(yè),實現(xiàn)閉環(huán),牢牢把握住了VR/AR產(chǎn)業(yè)端最具利潤價值的環(huán)節(jié)。此外, 產(chǎn)業(yè)鏈上關(guān)鍵核心公司如歌爾股份、立訊精密等是VRAR核心玩家的重要代工。
2022年增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)計達到2092億美元。AR和VR全球市場高于預(yù)期的估值,2018年約為267億美元,預(yù)計到2025年將達到8147億美元,2019年至2025年年復(fù)合增長率為63.01%。
本報告準(zhǔn)確把握虛擬現(xiàn)實行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資風(fēng)險,更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預(yù)測報告》。
關(guān)鍵詞: 虛擬現(xiàn)實 市場規(guī)模 發(fā)展現(xiàn)狀