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2022中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及發(fā)展趨勢(shì)

國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

單機(jī)游戲也稱單人游戲,一般指游戲的主要玩法只需要一臺(tái)電腦就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,許多單機(jī)游戲也開(kāi)始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。

中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機(jī)市場(chǎng)以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。

2022年1月,一年一度的“國(guó)游銷量年榜”發(fā)布,國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲去年銷售總額27.9億元,同比增長(zhǎng)335.9%。而在2015年,這個(gè)數(shù)字僅為1億元。六年時(shí)間,實(shí)現(xiàn)近30倍增長(zhǎng),其中2017年和2018年的增長(zhǎng)幅度都超過(guò)100%。到2020年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲銷售總額已增長(zhǎng)到6.4億元,而在去年,這一數(shù)據(jù)再次實(shí)現(xiàn)跨越,達(dá)到10億量級(jí)。

2021年全球游戲市場(chǎng)將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%。這部分的下降主要來(lái)自于PC及主機(jī)市場(chǎng),其中PC市場(chǎng)將下降2.8%至359億美元,主機(jī)市場(chǎng)將下降8.9%至492億美元。與此同時(shí),報(bào)告預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入將增長(zhǎng)4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因?yàn)橄啾萈C及主機(jī)市場(chǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)受疫情影響較小。

國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

2014年游戲機(jī)禁令解除、2015年Steam開(kāi)放真正意義上的國(guó)區(qū)后,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲具備了發(fā)展基礎(chǔ),經(jīng)過(guò)數(shù)年蓄勢(shì),當(dāng)下正進(jìn)入高速增長(zhǎng)階段,且存在巨大上升空間。

近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)實(shí)力,持續(xù)發(fā)展下去,中國(guó)應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開(kāi)發(fā)力量。未來(lái)可能會(huì)形成歐美、日本、中國(guó)幾大集團(tuán)。

國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲起步落后,但國(guó)內(nèi)玩家經(jīng)Steam多年洗禮,擁有較高的游戲?qū)徝?。從廠商角度,厚積薄發(fā),逐步提升游戲品質(zhì)是最穩(wěn)妥的路線;但相當(dāng)比例的國(guó)內(nèi)玩家,一直期望著能有一款“神作”出現(xiàn),直接改寫(xiě)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的歷史。

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關(guān)鍵詞: 國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲 市場(chǎng)規(guī)模 上升空間

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