近年來,在我國(guó)社會(huì)經(jīng)濟(jì)發(fā)展很多年來不斷平穩(wěn)發(fā)展趨勢(shì),人民生活水平明顯提升,在物質(zhì)條件標(biāo)準(zhǔn)大幅度提升的與此同時(shí),廣大群眾對(duì)文化藝術(shù)消費(fèi)市場(chǎng)也日益充沛。在國(guó)家新政策綜合性幫扶、市場(chǎng)的需求、創(chuàng)新技術(shù)、產(chǎn)業(yè)融合等綜合要素的促進(jìn)下,在我國(guó)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)近些年進(jìn)步快速,以往十年,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)速度一直快過GDP增長(zhǎng)速度。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)在社會(huì)經(jīng)濟(jì)中的位置愈來愈關(guān)鍵,在支撐點(diǎn)我國(guó)經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)優(yōu)化和轉(zhuǎn)型發(fā)展等領(lǐng)域起到了主動(dòng)功效,已經(jīng)變成新的主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)。
二次元文化產(chǎn)業(yè)鏈近些年獲得了迅速發(fā)展趨勢(shì),銷售市場(chǎng)規(guī)??焖贁U(kuò)大,發(fā)展方向空間極大。2014年廣泛被稱作中國(guó)IP年間,國(guó)內(nèi)高品質(zhì)IP層出不窮,文化藝術(shù)轉(zhuǎn)現(xiàn)方式也不斷完善。高品質(zhì)IP是文化藝術(shù)全產(chǎn)業(yè)鏈的使用價(jià)值關(guān)鍵,做為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵構(gòu)成部分,以日本動(dòng)漫、游戲等IP網(wǎng)絡(luò)資源為關(guān)鍵,造就高質(zhì)量具體內(nèi)容并長(zhǎng)盛不衰的發(fā)展趨勢(shì)有著廣泛的市場(chǎng)前景,二次元領(lǐng)域?qū)⑦M(jìn)到快速進(jìn)步的黃金環(huán)節(jié)。
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如果你想了解二次元行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析……我們研究院撰寫的《2023-2027年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。重點(diǎn)分析了我國(guó)二次元行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)二次元行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷售為終端用戶帶來消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。
整體來看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢嫛⒙嬤€是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢(shì)來看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。
二次元用戶可以分成泛二次元用戶及主要二次元用戶,前面一種對(duì)日本動(dòng)漫基本上掌握,會(huì)收看熱門動(dòng)漫或動(dòng)漫改寫的動(dòng)畫片大電影,但資金投入的時(shí)間精力和資金相對(duì)性比較有限;后面一種深愛著動(dòng)畫作品、常常上有關(guān)二次元網(wǎng)站、百度貼吧等檢查有關(guān)喜歡的二次元具體內(nèi)容、耗費(fèi)的時(shí)長(zhǎng)和資金較多。依據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,2017年在我國(guó)二次元用戶規(guī)模已達(dá)2.5億人,在其中關(guān)鍵二次元用戶超出8000數(shù)萬人,總數(shù)連年增長(zhǎng)。堅(jiān)信伴隨著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)用戶對(duì)二次元文化接受程度的進(jìn)一步提升,將來在我國(guó)泛二次元用戶規(guī)模及主要二次元用戶規(guī)模仍將維持持續(xù)增長(zhǎng),對(duì)二次元設(shè)備及動(dòng)漫產(chǎn)品的要求必然將進(jìn)一步提升。
整體來看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢嫛⒙嬤€是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
從整體發(fā)展趨勢(shì)來看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。
在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個(gè)性、重視精神體驗(yàn)以及追求時(shí)尚。
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)信息中心的資料顯示,截止到2017年6月底,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)用戶總數(shù)已做到7.51億。在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)用戶不斷增多的情況下,隨著著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲公司研發(fā)能力和運(yùn)營(yíng)能力的不斷提高,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲銷售市場(chǎng)規(guī)模展現(xiàn)不斷迅速增長(zhǎng)的趨勢(shì)。游戲統(tǒng)戰(zhàn)部公布的《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈報(bào)告書》表明,2016年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲銷售市場(chǎng)銷售額為1655.7億人民幣RMB,同比增加了17.7%。
二次元行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇分析
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)信息中心公布的第40次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)分析報(bào)告書》表明,截止到2017年6月底,中國(guó)用戶數(shù)量做到7.51億,網(wǎng)民數(shù)量為54.3%,用戶數(shù)量較2016年底提升1992數(shù)萬人,較2016年末提高了1.1%。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶提高和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)用戶提高相對(duì)高度有關(guān)?!?016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)鏈報(bào)告書》表明,2016年,中國(guó)游戲銷售市場(chǎng)用戶總數(shù)約為5.66億人,較2015年提高5.9%。互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶規(guī)模的增加將比較大地推動(dòng)全部互聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域的發(fā)展趨勢(shì)。
“Z世代”又稱網(wǎng)生代、互聯(lián)網(wǎng)世代、二次元世代或數(shù)媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國(guó)Z世代群體規(guī)模約有2.6億人隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國(guó)泛Z世代人群規(guī)模約有4.3億人,而其中網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模在2020年已超過3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達(dá)95%,該類人群在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)視頻、游戲、漫畫領(lǐng)域各大平臺(tái)表現(xiàn)活躍,尤其強(qiáng)二次元屬性能夠?yàn)檫@些平臺(tái)帶來更多的Z世代流量。
二次元游戲是對(duì)于鐘愛ACGN著作的二次元用戶而開發(fā)設(shè)計(jì)或引入的游戲。因?yàn)閯?dòng)漫、漫畫作品、游戲三者具備緊密聯(lián)系,且鐘愛日本動(dòng)漫的人多多是游戲發(fā)燒友,因而日本動(dòng)漫與游戲便于產(chǎn)生連動(dòng),這也變成二次元游戲的發(fā)生與進(jìn)步的基本。依據(jù)有關(guān)資料顯示,2016年中國(guó)二次元手游銷售市場(chǎng)規(guī)模為42億人民幣,預(yù)估2018年做到61億人民幣,同比增加22%,依然維持超出總體手游游戲市場(chǎng)的飛速提高。
泛二次元用戶在時(shí)間分配和消費(fèi)行為方面廣泛參與二次元內(nèi)容及衍生的興趣消費(fèi),完成對(duì)于社交貨幣與情感聯(lián)結(jié)的想象,在互聯(lián)網(wǎng)傳播和IP跨界的培育下,二次元內(nèi)容逐步實(shí)現(xiàn)多元圈層傳播與外延內(nèi)拓的市場(chǎng)發(fā)展。
欲了解更多關(guān)于二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2027年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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