近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢。2022年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。
客戶端游戲,簡稱“端游”,是2012年相對于“網(wǎng)頁游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶端,在電腦上進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。由于客戶端游戲?qū)蕵窌r(shí)間要求一定的連貫性,而我國消費(fèi)者由于工作、學(xué)習(xí)節(jié)奏較快,多為碎片時(shí)間娛樂,伴隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲?qū)Χ擞蔚陌l(fā)展必然有一定的壓制。
游戲產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入存量市場時(shí)代
(相關(guān)資料圖)
《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
業(yè)內(nèi)專家表示,這是繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去八年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場時(shí)代。
在自主研發(fā)游戲領(lǐng)域,2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%。其中,2022年海外市場收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類占比38.76%,角色扮演類占比12.76%,射擊類占比12.35%。
報(bào)告顯示,2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類仍為頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多、市場份額最大的類型。角色扮演、卡牌和策略類分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類占比15.31%;射擊類位居第三,占比14.94%。
近三年客戶端游戲市場份額逐年增長
在客戶端游戲方面,近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢。2022年中國客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。
業(yè)界認(rèn)為,這或與這些因素有關(guān):在缺少爆款新品的情況下,客戶端游戲核心用戶玩家的游玩習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)率相對穩(wěn)定;而疫情居家?guī)砀嘣陔娔X前玩游戲的時(shí)間,客戶端游戲市場比移動(dòng)游戲市場抗風(fēng)險(xiǎn)能力更強(qiáng)。
客戶端游戲行業(yè)市場分析
中國客戶端游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升,過去客戶端游戲經(jīng)過了從0到1的階段,甚至從1到N的過程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國內(nèi)游戲市場將更趨穩(wěn)定成熟。
在客戶端游戲大力發(fā)展國內(nèi)市場的同時(shí),我國自主研發(fā)的游戲也加快了走出國門的進(jìn)程,并且發(fā)展迅速。去年上半年,中國客戶端游戲企業(yè)積極拓展海外市場,在海外市場持續(xù)布局,相較于國內(nèi)市場來說,占比要高出許多。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國客戶端游戲行業(yè)運(yùn)營模式分析及投資盈利預(yù)測報(bào)告》分析:
我國端游市場起步晚于歐美,早期通過代理完成用戶啟蒙和市場教育,彌補(bǔ)了自研端游產(chǎn)品的不足,但近年來我國端游發(fā)展進(jìn)入新階段。
國內(nèi)端游市場起步于2000年,初期以盛大為代表的公司通過代理國外游戲初步培育市場;2004-2008年,市場初步規(guī)模化以后,大量自研廠商與內(nèi)容運(yùn)營商進(jìn)入市場;2008年以后,騰訊確立游戲的戰(zhàn)略地位,以代理國外大作為開端占領(lǐng)端游市場份額,并通過“渠道-內(nèi)容”垂直整合成為龍頭;同時(shí),網(wǎng)易等優(yōu)質(zhì)研發(fā)商不斷提升制作水準(zhǔn),內(nèi)容創(chuàng)作壁壘明顯提升。
一方面端游本身存在較大的需求空白,另一方面VR/AR游戲更類似端游,游戲公司補(bǔ)強(qiáng)端游研發(fā)實(shí)力有望收獲新一代游戲品類紅利。當(dāng)前端游市場在需求層面及供給層面均出現(xiàn)明顯的利多因素和市場空間,繼手游之后有望重新打開游戲市場新空間。
伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質(zhì)游戲的客戶端越做越大,對于硬件設(shè)備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來端游市場規(guī)模增長緩慢。2014-2021年中國客戶端游戲市場規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動(dòng)。2021年中國端游行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到588億元,同比上升5.2%,2014-2021年期間CAGR為-0.5%。
移動(dòng)游戲進(jìn)入存量市場,客戶端游戲是否有進(jìn)一步挖掘的潛力?首先客戶端游戲本身載體性能更好、畫面動(dòng)作表現(xiàn)優(yōu)質(zhì)、可實(shí)現(xiàn)復(fù)雜操作,在游戲性層面具備不可替代性;其次客戶端游戲存在核心用戶群體,這也使得端游沒有像頁游一樣市場快速萎縮,即便有部分用戶轉(zhuǎn)向“端改手”移動(dòng)游戲或選擇觀看直播,仍然留在端游的生態(tài)內(nèi)容中。
如今,加速上升的客戶端游戲產(chǎn)業(yè)面臨著時(shí)代的需求和人才儲備的雙向挑戰(zhàn),更加精細(xì)化、精品化的游戲開發(fā)需要更多更加專業(yè)的人才。數(shù)字化轉(zhuǎn)型給所有企業(yè)帶來了前所未有的機(jī)會,其中云計(jì)算技術(shù)賦予運(yùn)營商巨大的市場潛能。
想要了解更多客戶端游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國客戶端游戲行業(yè)運(yùn)營模式分析及投資盈利預(yù)測報(bào)告》。報(bào)告對我國客戶端游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國內(nèi)外客戶端游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競爭力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢預(yù)測等等。報(bào)告還綜合了客戶端游戲行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報(bào)告對于客戶端游戲產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價(jià)值,對于研究我國客戶端游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運(yùn)營效率、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展壯大有學(xué)術(shù)和實(shí)踐的雙重意義。